これは当ブログ(ほぼログだけ)の管理者が、
TRPG・SW2.0の技能の一つシューターについていろいろ考えるものです。
一人のPLとしての感想のようなもの、として眺めて下さい。

◯目次(予定)

1.シューターとは
2.大事なのは当てること
3.いろんなシューター達
 Ⅰ.弓シュー
 Ⅱ.クロスボウシュー
 Ⅲ.マギシュー(ガンシュー)
    ・シューター先行
    ・マギテック先行
    ・1Hガンナー・二丁拳銃
    ・2Hガンナー
4.どんなに高い防御能力をも上回る、攻撃されない立ち回り
5.ファイターにとってのHPとシューターにとってのHPは違う

1.シューターとは


SW2.0において戦士技能として君臨する技能の一つがシューター。筆者もシューター専門。
ファイター・グラップラー・フェンサーとライバルは多いが、フェンサーやファイター等の前衛とは違い、後衛として決定的な差別化がされている。
その最大の特徴は「遠距離攻撃」が出来ることであり、
「投擲」「弓」「クロスボウ」「ガン」この4つの武器を扱うことが出来る。(投擲はファイター・フェンサーも可能)
他の技能がちまちま近づいてようやく攻撃できるような局面でも、
お構いなしにバシバシ撃てるのはやはり素晴らしい。

様々な活躍ができるシューターの基本的な形が「前衛の後ろから敵を撃つ」。これが基本。
しかし、この場合だと、精密射撃や鷹の目と言った戦闘特技を取得しなければ最大限活躍することは難しいですが、必ずしもこの両方を取らなくてはいけないわけではありません。
世の中には鷹の目はもちろん、精密射撃すら取らないでシューターをやる人もいるし成立します。
これは3の項目で解説しますが、シューターという技能を凝り固まった価値観で決めつけることなく幅広い多様な可能性を模索していきましょう。

まずはシューターをやるなら知っておきたい「命中力」の話。

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2.大事なのは当てること


先程も言った通り、シューターの仕事の基本は前衛の後ろから、敵を撃つ。
前衛として壁の役割を受け持つファイター・フェンサーなどと比べると、比較的シンプルである。
だが、そんなシンプルな役割だからこそ中途半端なビルドを組めばダイレクトに響くことになる。
シューターは後衛である。故に戦闘で貢献するには敵に攻撃を命中させる以外ない。
もし、前衛であれば器用度や技能レベルが低くとも、そのHPと敏捷性で壁として生きることが出来る。
たとえ攻撃が無意味であったとしても、生きてるだけで貢献しているのです。壁さんありがとう。

が、シューターは別。攻撃を当てることが出来ないシューターなど居ないほうがマシである。
シューターは攻撃しか能がないからこそ、その攻撃をないがしろにすることだけは有ってはならない。
しかし攻撃と一口に言っても、火力だけ上げればいいというわけでもなく…。

初心者にありがちだが、シューター1フェンサー1マギテック2等といったビルドが存在する。

これは、強い強いと評判のマギシューをやってみたい。
けど、シューター単体だと回避能力がないから保険でフェンサーでも取ろう。
マギテックが上のほうが、MPも上がるし魔法も増えるし魔力も高いから強いよね。

と、考えたかは不明だが、陥りがちなビルドの例である。
一見、回避能力という弱点を埋め、火力を上げるという理想的な形に見える。
が、このビルドには大きな落とし穴がある。それは命中力の欠如である。
もし、このビルドが最初から敵に命中させる前提ではなく、味方の支援に特化して作られたならそれはまた別の話ではあるが(マギテック2の回復魔法ヒーリングバレットは味方に撃つため命中力は必要ない)初心者は恐らくそんなことは考えていないので割愛する。

実際に運用してみるとわかるが、シューター1+器用度B(2~4)で計算すると。(1はドM)
命中力は「3~5」である。これにダイス期待値の「7」を加えれば10~12となる。
恐らく最序盤の雑魚として出る蛮族のコボルドが回避「8」ゴブリンが「10」グレムリンが「11」となる。
果たしてこれらの敵を相手取る際、この命中力で果たして万全といえるだろうか?
(同じくマギテック1のターゲットサイトを併用するのであれば命中力が+1上がる、ただしMPは猛烈に減る)

ファイターなら問題ない、メインは壁だし不安なら牽制攻撃があるし、メイスでも振ればいい。
フェンサーも大丈夫、セオリー通りならB技能故にこの時点でレベル3でもおかしくないため不安はない。
グラップラーも連続攻撃主体ならいくらでもやりようがあるし、絡め手で投げるという手もある。

ただしシューター、テメーはダメだ。
命中率が半分ちょっとのシューターなど、カレーのないカレーライスのようである。

これは仕方ないことだが、全力攻撃などが使用できる他の戦士技能と違って射撃を強化するというのはなかなか難しい。
序盤はそう感じないかもしれないが、仲間が成長するにつれ明らかに火力が見劣りしていくという実感が湧くはずだ。
シューターの強みは、どのような状況でも安定して敵にダメージを与えられることだと筆者は考える。
フェンサーやグラップラーが瞬間火力なら、シューターは継続火力なのだ。

そんな比較的火力に劣るシューターが、比較的火力の上がりやすい他技能と横並びの命中で活躍など出来るのだろうか…?
それでもいいと思う方もおられるかもしれないし、自分はダイス運が良いからこれでも十分成立するという猛者もいることでしょう。

しかし、毎回ダイスで7以上だせる人なんて、まぁ居ません。
ダイスでいつもお祈りをしながら一喜一憂、それもいいですがシューターはスマートにやりましょう。
毎回お祈りしてたら中の人のMPが切れます(実体験)お祈りするのは必殺フェンサーだけでいいです。
やはりいろんなPCが活躍していたほうがセッションも盛り上がりやすいし、GMも気を使わなくて良いという細かいメリットも有ります。
健全なビルドは健全な精神と確かな満足感を与えてくれるものです。

実のところ、上のビルドは私が昔初心者だった頃に組んだものでした。
周りからはいろいろ言われましたが、これが間違いないと信じていました。
が、実際に遊んでみると攻撃がほとんど命中しませんでした…当たれば強いのに、全く当たらない。
これはかなりのストレスになります、自分が役立たずのように思えてくるからです。
その時はダイスが振るわないこともあり結局、命中率は12%ほど。
あまりにも酷い結果に愕然と膝を折りました。

威力ダイスが捗らないのはまだいいのです。ダメージ自体は出るわけですから。
命中すら出来ないというのはシューターの利点を全て打ち消します。
どんな状況でもチクチク敵にダメージを与えることが出来るのがシューターなのに、それが出来ないとなれば存在価値の8割はなくなります。
残りの2割はシューターではない方向で頑張るか、申し訳程度のHPを使って味方の弾除けになるかです。(挑発攻撃がない場合は「アイテム・気になる案山子」以下の活躍です)

オーバーな物言いですが、命中力がどれだけシューターにとって大事か理解していただければ幸いです。
具体的には、練技などの強化込でA技能の前衛仲間の命中の+3辺りを目指しましょう。
このくらいあれば仲間が5割ほどしか当てられない敵でも、8割バスバス当てることが出来ます。
場合によっては敵の回避が高いために、自分しかまともに命中させられないということもあるでしょう。
その時は胸を張って、自分しかあの敵をなんとか出来ないんだと自分を奮い立たせましょう。

基礎的な知識はここまでで、ここからはその多様なビルドについて言及します。

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3.いろんなシューター達


「シューター」と一口に言っても様々な武器と様々なビルドが存在します。
でも、ファイターやフェンサーほど装備できる武器の多様性がない、だから単純。…なわけはない!
シューターは確かに扱える武器自体は少ないですが「射程」という概念があるのを忘れてはいけません。
それだけでなく、シューターには強力なGM殺し武器と名高い「ガン」も存在します。
そんな奥深いシューターの世界を、ちょっとだけ見てみましょう。

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Ⅰ.弓シュー


恐らくSWのシューター。と言われて一番世界観的にぴったりなのがこの弓を使うタイプ。
命中力はシューター技能+器用B。追加ダメージはシューター技能+筋力B。
射程距離は比較的控えめ(20m~30mが主流)射撃には弓・矢筒・矢の3つが必ず必要です。
非常にシンプルですので、シューターをやるなら一度は弓を握っておきましょう。

弓シュービルドであれば、ビルドの基本はやはりシューターをあげるのが基本。
他の戦闘技能と同じく、シューターを上げるだけで命中と威力が素直に上がってくれます。
平行して伸ばす場合におすすめなのは、「エンハンサー」「アルケミスト」「コンジャラー」等の
時に味方の能力も平行して上昇させることが可能になる技能がおすすめです。
戦闘特技としては基本の《精密射撃》今後を見据えた《弓習熟》敵後衛に攻撃可能な《鷹の目》
等がポピュラーになりますが、以下の平行して伸ばすビルドによって大きく変わります。

エンハンサーはキャッツアイ(命中+1)マッスルベアー(筋力B+2)などの練技を取ることによりシューターとしての性能が純粋に強化されます。
使用に特に条件がないのでどのような戦場でも戦い抜けるでしょう。
但し、使用には一律MP3が必要なためMPが少ないビルドや種族ではMPに注意しながら使いましょう。

アルケミストはパラライズミスト(敵の回避減少)やバークメイル(防護点上昇)
ヴォーパルウェポン(物理ダメージ上昇)など非常に強力な効果がそろっています。(弓も強化可)
ヴォーパルウェポンは射程が10mなので強化したい対象が居るなら10m以上離れないようにしましょう。
補助動作で仲間を強化できるのも◯。但しアルケミーキットという装飾品が若干矢筒と場所がかぶります。
難点はお金がかかることですが、弓シューは他の前衛よりお金が余りやすいので
味方のために取ってあげると、より貢献ができるでしょう。

コンジャラーは貴重な射撃攻撃の強化手段の一つエンチャント・ウェポンに後衛に巻き込みで飛んで来ることもある魔法攻撃への対策になるカウンター・マジックなど隙のない魔法が序盤から揃っています。
事前に準備ができるなら、前衛を自分自身で作り出せるクリエイト・ゴーレムなども有効でしょう。
コンジャラーを取る場合は、《魔法拡大/数》を取っておけば自分の強化と味方の強化を同時に行えるので推奨です。但し魔法誘導はおすすめしません、シューターの精密射撃と若干被る上に特技枠が無駄に埋まってしまいます。メインはシューターなので敵に通用するほど魔力が成長することは稀です。割りきりましょう。
裏技的ですが、命中力が上昇する代わりに回避が減少するファナティシズムも有効です。
シューターには元から回避なんて物は存在しませんし、そもそも後衛は殴られる場所ではないです。
ほとんどデメリット無しで命中が+2強化されると思えば儲けもの。で・す・が
拡大等で仲間に使うときは許可を取りましょう。回避盾の前衛に使ったら戦線の前に友情が崩壊します。

総評としては、シューターの中でも弓シューは武器が2Hしか存在しないことから
あえて搦手に走る必要がなく、素直な構成で十分活躍できるでしょう。
戦闘の花型になるのは難しいかもしれませんが、支援を幅広く使えばPTの大きな力となります。
ポジションも基本は素直に味方前衛の後ろ20m~30mぐらいがオススメです。

Ⅱ.クロスボウシュー


シューター界の中間管理職。弓とガンに挟まれて若干、肩身が狭いのがクロスボウシュー。
命中力はシューター技能+器用B。追加ダメージは装備する武器によって変動。
射程距離は比較的長め(30m~50mが主流)射撃にはクロスボウ・矢筒・太矢の3つが必要です。
弓シューと違い、武器の個性に幅が広いが、常に矛盾と戦うことになる運命に有る。

前述した弓シューと違う点が多いが、最も違うことは追加ダメージが武器によって変動するという事。
例えばライトクロスボウ、これは追加ダメージが「4」です。
たとえ撃ったキャラが、筋力B1のシューター1だったとしても追加ダメージは「4」になる。
これは弓と違い低筋力な種族には嬉しい特徴だろう、更に装填する必要もないので毎R撃てる。
しかしそんなクロスボウだが、裏を返せばどれだけ使用者が強くても全く威力が上がらないとも言える。

弓のようにシューターだけ上げて居れば安定して強い、とは行きません。
更なるステップアップのためには武器を上位ランクのものに買い換えるのが基本。
故に、最重要特技は《クロスボウ習熟》。
序盤はとにかくお金を貯めてAランク、Sランククロスボウを一刻もはやく手に入れることが重要です。

習熟ボーナスは武器ごとの追加ダメージにもきっちりと+されるので、取らない選択肢はないでしょう。
その他にも物理ダメージ全般を上昇させる効果も適用されるのはきっちりと覚えておこう。しかし、
筋力Bを上昇させてダメージを上げるという方法は取れない、安易にマッスルベアーなどを取らないように。
同レベルの弓と比べ威力が高いのと、射程が長いことから《鷹の目》も有効な場面が出るだろう。
習熟と装備さえ整っていれば、戦闘開始1R目で敵の後衛を即死させることも可能である。

ビルドに関しても前述した弓シューと大差はない。
しかし省略するだけでは寂しいので、クロスボウの特徴でも有る個性的な武器達を紹介します。

クロスボウ:A「ボウガン」
この武器の特徴は1H武器という点です、2Hじゃないのです。
ライバルである弓には絶対に真似できないガン?知らないですね…1H武器、これは戦術の幅を広げます。
具体的に言えば、片手が開くので盾を持つ。アイテムを投げる。何かに掴まりながら撃つ。
RP的に役立つ場面も多いはずです、しかし最も輝くのは二丁持ちが出来るという所。
威力は同格と比べて控えめですが手数で攻めれば、総合火力はなかなかのものになります。
…?二丁拳銃と被ってるし、防護点無視もないから微妙じゃない?いえ、そんなことはありません!
ボウガン二丁は通常の二丁拳銃とくらべて、あるパラメータが二倍も確保されています。
それは「射程」1Hガンは射程が10mのみですが、ボウガンは射程が20mと倍の射程があります。

一度、二丁拳銃シューターをやってみればすぐにわかると思いますが、射程10m。
これがどれだけ敵を狙いにくい上に自分が被弾するリスクを上げる射程かわかると思います。

◯例
せっかくファストアクションが発動してるのに敵が射程に居ないから何も出来ない。
撃てる距離まで近づいたら、敵の範囲攻撃で前衛ごとまとめてダメージを食らう。
距離が近いせいで貫通・突破の範囲内として扱われる、そして食らう。
前に出すぎたせいで敵後衛の魔法の射程に入ってしまい、状態異常を付加される。
投擲などで挑発攻撃(10m以内の敵から受けると効果発生)の対象にされておちょくられる。
相手に引き撃ちをされたら、ズルズルと前に出ざるを得なくなる。等…

以上の例は敵が高レベルになればなるほど遭遇する場面が多くなります。
ですが射程が20mあるだけで半分くらいは解消されます。10mと20mの差は埋めがたい。
更に言うと装弾数という概念がないので、リロードの時間も必要もありません。
(二丁ボウガンで撃った後どうやって装填してるのかはシューター七不思議の一つ)

クロスボウ:A「インスタントボウガン(ソリッド)」
続けて話しますが、ボウガンにある機能が追加され攻撃力が若干減少しています。
その追加された機能とは「補助動作で攻撃可能」シューター界でもそんなことが出来るのはコイツだけ!
複数個を使い回しできない、一度使うと壊れる(ソリッド版では壊れない)等の制限はありますがこの優位性は揺るぎません。
こればかりはガンでも天地がひっくり返ろうと真似はできない。(そういうアイテムが出たらできるけど)
補助動作で撃てるという点だけで十分サブウェポンに持って来いなので、ぜひ一本は持っておきましょう。
その際は値段が上昇し、名誉点も必要になるもののソリッド版を強く勧めます。
ソリッド版であれば、後述する4回連続射撃も可能になるためです…!(見栄えも良い)

GMによってはNGが出るかもしれませんが、ソリッドを二丁にすれば。
補助動作で両手に持ったソリッドを撃つ、その後主動作でもう一度両方の展開済みソリッドを撃つ。
という流れになり、最初の攻撃時のみスタイリッシュな連続攻撃を決めることが出来ます。
ファストアクション込みだと6回連続攻撃、グラップラーか君は。

弱点は追加ダメージがどうしても低くなりがちな点です。
何かしらの方法でダメージを上昇させなければ、ダメージが通らないという状況に陥りかねません。
ヴォーパル・ウェポンやライダー特技の高所攻撃との併用を組み合わせ、少しでも火力を稼ぎましょう。
特にライダーの高所攻撃は貴重な射撃ダメージの上昇効果も付いているので覚えて損はありません。
魔法ダメージは上昇しないためガンには活かすことが出来ませんが、弓とクロスボウなら十分です。
特に上のボウガン連続攻撃の場合、4回連続攻撃であればダメージ+1上昇で総合威力が4上昇していると言っても過言ではありません。+1の強化でも何倍にも膨れ上がるポテンシャルがあるのです。
手数筆頭のグラップラーは騎乗したまま攻撃できない。二丁拳銃は高所攻撃の効果が適用されない。
しかし二丁ボウガンは手数と物理ダメージという特性を併せ持つため、非常に追加ダメージが伸びます。

卓上の理論ですが、植物等の柔らかくHPが高い敵などを相手にする際は
おそらくマギシューやグラップラーよりも手軽かつ安全に殲滅力が出せます。
問題も多いですが、ロマンをお求めの方は一度お試しあれ。
他にも様々なクロスボウがありますが、後は自分の目で確かめて下さい。書くの疲れた。

総評としては、弓と比べてトリッキーな要素が多いですが潜在ポテンシャルは高いです。
ですが、シューターを上げても威力が伸びない、しかし命中のために取る必要がある。
筋力を上げても威力が伸びない、でも高ランククロスボウを装備するためには筋力を上げる必要がある。
そんな矛盾を抱えています、その辺りを割り切る必要が有るため色々工夫が必要でしょう。

Ⅲ.マギシュー(ガンシュー)


おそらくみんなが最も知りたいこの部分、長くなりますがのんびり書きます(*‘ω‘ *)

シューターの中でも最も特殊な立ち位置であり、物理と魔法が組み合わさって最強に見えるのがガン。
命中力はシューター技能+器用B。追加ダメージはマギテック技能+知力B。
射程距離は1Hガンが10m、2Hガンが30m~50m。射撃にはガン・弾丸・マギスフィアの3つが最低限必要です。他にも必要な物はありますが、最悪この3つがあればなんとかなります。欠けたら始まらない。
言わずもがな、ガンの特徴は「防護点」を完全無視すること。ガンの前では壁役など紙くず同然。
しかしシューター派生の中では群を抜いて難解かつ複雑な仕組みをしているため、SW2.0初心者が戦闘システムもよくわかってないままマギシューをするのは自殺行為だ!なのでよく予習してからはじめましょう。

まず基本的なこと。
マギシューはマギテック技能のバレット系魔法を使用して戦うシューターのことを指します。
その戦闘プロセスは以下のとおりです。
1.マギテック技能保持PC(以下PC)がマギスフィアを使用してバレット系魔法を使用する。
2.PCがそのバレット系魔法を使用して、ガンを発砲可能な状態へと変更。
3.PCが発砲可能なガンを発砲可能な対象に狙いを定めて撃ちます、命中力はシューター+器用B。
4.うまく命中したらバレット系魔法により変動するそれぞれの効果を適用、通常はダメージが入ります。
ダメージ系バレットであればダメージ式は「R??@??+??」?部分はそれぞれ適切なものを嵌めこむこと。
R部分はバレット依存、@部分は使用するガン依存、+部分はPC自体の魔力+ガン自体の追加ダメージ。
使用したバレットがソリッドバレットであればR20、ガンがサーペンタインガンであれば@は11、魔力が4であれば、サーペンタインガンには追加ダメージがないから+は4。ねっ、簡単でしょ?

上の流れのように、まずはマギテックを取得しなければ始まりません。
マギシューを名乗るなら最悪でも1は取ろう。2だと回復ができて、3だと補助が多彩になるのでお好みで。
そしてマギテック魔法は使用に必ずマギスフィアを使用するので、マギスフィアを装備しましょう。
種類は小・中・大とありますが、バレットを撃つだけなら小で十分です。本格的にマギテックをやるなら大があれば良いでしょう、大は小を兼ねるので大があればすべての魔法が使用可能です。中は不憫。

そして次はバレット系魔法の使用先であるガンを装備しましょう。
ガンを装備しない場合はただのマギテックです、ガンがあってこそのマギシュー!
しかし前述の弓やクロスボウと違い、ガンには装弾数という概念があるためリロードの必要が出てきます。
リロードにはガンで言う矢筒に該当するガンベルト系アイテムが必要です、無いとリロードできません。
リロードは主動作1回、通常であれば1R必要になるわけです。残り装填数は頭に叩き込みましょう。
当たり前ですが弾丸はきっちり買っておきましょう、矢などに比べると割高ですがその分強いので我慢。

そしてガンが使用可能になったら狙える敵を撃ちます、射程内の敵しか狙えないので特殊なビルドを除き1Hガンだけで戦闘を開始するのはリスクが高いといえます。2Hガンをぜひ携行しましょう。
敵に狙いを定めて攻撃したらシューター技能+器用度Bで命中点を決定します。
ここまで読んでシューターを取らない人はいないと思いますが、シューター技能がない場合は2d6にボーナスがつかないため、命中はほぼ不可能です。マギテックばかり取ってシューターがおろそかだと後悔することになるので要注意。

命中したらもう安心、できうる限りの殺意を込めて威力ダイスを振りましょう。
ガンは物理的な射撃攻撃ですが、ダメージ自体は魔法ダメージなので鎧は役に立ちません。
特殊な対策がない場合、命中してしまえば抗うすべはありません。
防護点が20超えの金属鎧壁ファイターも、精神抵抗値がとんでもなく高いボスも紙のように打ち抜きます。
それはまさに最強アタッカーの座を巡り、物理と魔法が争う両陣営の間に超新星のように現れた。

「革命的第三の位置」

それこそがガンなのです! \うおぉぉぉぉぉぉ!/
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↑喜ぶシューター達のイメージ。



しかし強い力にはそれ相応の弱点が付いてくるもの…
マギシューはその強さと引き換えに、いろいろなものを時々犠牲にします。

まず、マギシューの攻撃というものは100か0か。
当たれば絶対効果が発動する代わりに、外れてしまえば何の意味もありません。
ならば外さないようにすればいい!というのは簡単ですし、実際簡単です。シューターを上げれば命中力が純粋に増加します。ただし…増加するのは命中力のみです。魔力は上がらないし魔法も増えません。
ここでマギシューの物理と魔法のハイブリッドと言う、一見聞こえのいい体制の弱点が露呈します。
普通、ファイターなどの戦士技能は1上がれば命中も追加ダメージも増加します。魔法技能であれば魔力自体が命中を兼ねる達成値と追加ダメージになるのでこれも問題なし。ただマギシューは例外なのです。

マギシューはA技能「マギテック」とB技能「シューター」の合わせ技です。
命中を上げるにはシューターを取る必要がある、魔力や魔法を増やすにはマギテックを取る必要がある。
つまるところビルドをする際、シューターとマギテックのバランスに常に頭を悩ませる事になります。
マギシューPLが必ずぶつかる第一の壁、それが「シューター先行」「マギテック先行」なのかです。
簡単に言うと命中を取るか、火力を取るか。というシンプルな選択なのですが、これがなかなかに奥深い。
以下に大雑把な特徴を記します。貴方はどっちが好みかな?

シューター先行
シューターを先行させるということの最大のメリットは、十分な命中率が確保できるということです。
そしてB技能故にマギテック先行と比べ、必要経験点を抑えることが可能で、補助の技能を取得することも十分に可能です。エンハンサーやアルケミスト、時にはスカウトやセージ。共に肩を並べて戦うPTの穴を埋めることが出来るのも魅力的なポイントです。更に経験点が低く抑えられるということは、最大冒険者レベルも上昇しやすくなり、必然的にHPが高くなり、各種抵抗値も上昇しやすいため防御性能も高まります。
シュータ-レベル7から取得できる戦闘特技「射手の体術」があれば、何と、シューター技能で回避をすることも可能となり前に出るリスクも飛躍的に減少するでしょう。後衛に徹する場合も、時折飛んで来る後衛狩りの攻撃に対応しやすくなるため、立ち位置ゆえの防御性能を含めると屈指の生存率を誇ります。
忘れがちですがシューターであるということは、シューター技能で使用できる全ての武装が使用可能なので万が一ガンを使用不可能な状態に陥っても、投擲等の予備武装があればレベルの高さゆえの、予備とは思えないほど火力を発揮します。魔法使いがMP切れで、苦し紛れで杖で殴るのとは次元が違うのだ!

シューターといえば忘れていけないのがバヨネット、つまり銃剣の存在です。(無いならルルブEXを買おう)
この銃剣は2Hガンに装備可能なオプション装備で、ガンに近接攻撃性能を与えることが可能になります。
ファイターやフェンサーでも使用可能ですが、ガンを持つ意味があるのはシューターだけなのでほぼ専用。
この武器はファイターより高レベルの状態で、フェンサーより重い武装を、シューターが使うことが出来るという画期的装備!必ずマギテックを取得するマギシューならば銃剣のためだけに魔力撃を取る意味があります。この銃剣+魔力撃はシューター先行、マギテック先行の両方で効果を発揮するので一概に「イロモノ」と切り捨てることなく、実際にやってみるのが良いでしょう。時折、前衛より火力が出ます。
細かな特徴といえば、銃剣による攻撃は近接物理ダメージなので防護点の影響を受けますが、後述する射撃攻撃に耐性を持っている敵と戦う際はシューター技能で使える唯一の近接武器なので、無力にはなりません。ただメインはあくまでもガンなのではしゃぎすぎには要注意、油断するとあっさり死にます。

総評としては、フィジカル能力が総じて強化されるため、様々な意味で安定します。
しかし、マギテックが上がりにくいため火力が下がり、使用可能魔法も少なくMPも僅かです。
使用感は魔法技能というより戦士技能なので、シューター慣れをしている人ならすぐ慣れるでしょう。
出来ることは少ない代わりに、求められる事はしっかりとやる。非常に堅実なダメージディーラーです。

マギテック先行
マギテックが上昇するメリットは言うまでもなく、火力の上昇と魔法増加による多様な戦術です。
マギテックで使用可能な魔法は他の魔法使い技能と比べて一癖も二癖もありますが、使いこなせれば戦闘時のみならず、探索時なども幅広く活躍が可能です。可能性は無限大ですがPLの発想次第と、少し高度な経験が求められます。マギテック先行を選択するならばルルブWTをとにかく最優先で手に入れましょう。WTの有無でマギテック先行の強みは1.5倍位変動します。大事大事、すごく大事。
マギテック先行は1~4レベルまでは、シューター先行と比べると、その命中力で明らかに見劣りしてしまいますが、マギテック5に到達したマギテック先行はシューター先行とは違う世界の扉を開くことになる…。
それは範囲攻撃、そして射撃攻撃に対する強力な耐性である。

マギテック5で追加される「ショットガン・バレット」は攻撃的なマギシューの能力を飛躍的に高める。
なぜなら、このバレットは範囲攻撃扱いになる為だ。命中さえすればただでさえボスキラーのマギシューの殲滅力がとてつもない上昇を遂げる。先制を取って撃ちこめば敵前衛が消し飛ぶこともまれにあるほど。
このように非常に有用な魔法ではあるものの、射程が半減する上に当然、当たらないと効果がない。
しかも、このバレットは精密射撃の効果が適用されないという弱点も持つ、乱戦に撃ちこめば味方を巻き込むのだ。これを防ぐためには魔法制御を取得する必要があるので、特技枠と要相談。
同じくレベル5で取得の「グレネード」こちらも範囲攻撃だが、こちらは純粋な魔法攻撃。
つまりガンが不要ということになる、厳密にはマギシューではなくなるがこちらは抵抗されても半減なのでちょっとダメージが入る。あと少しで倒せるけど当てる自信がない、という時に魔力分で倒す自信があるなら挑戦もあり。どちらか、ではなく上手く使い分けよう。なお、これも味方を巻き込む、自分も巻き込む。

そして、これが超本命「アンチミサイルフィールド」名前もかっこいい上に、効果もすさまじい。
この魔法はマギスフィア自体を変形させて防御シールド発生装置とするため、使用中はマギスフィアが使用できなくなる、という決して小さくはない弱点があるものの、その効果は絶大。
その特徴は、使用者が射撃攻撃の対象になった場合1d6を振り、その効果を適用するというもの。
使用スフィアのサイズにより、効果が変動するが(大)を使えばかなり安定した防御効果を発揮する。
ミサイルプロテクションというライバルが居るが、大を使用し、その上でオプションを装備すればその効果をたやすく凌駕できるだろう。ミサイルプロテクションは回避か直撃の2択だが、アンチミサイルフィールドは直撃、半減、反射、無効化の4種類。特筆すべき点は、反射の効果だろう。反射は撃った本人に返すわけではなく、自分の周囲に弾き返すのだが、同位置に敵が居た場合は敵の攻撃をそのままこちらの攻撃として利用できる点は大きな特徴だといえる。しかし、味方にも当たってしまうのでアンチミサイルフィールドを使用する際は出来るだけ味方と同位置にとどまらないようにしよう。1m離れるだけでも防ぐことが可能だ。
オプションを装備すれば1d6を2回振り、好きな出目を適用できるので安定感が増す。地味だが重要。
後衛であるマギシュー、特にマギテック先行マギシューがダメージを受ける要因の半分は射撃攻撃なので、アンチミサイルフィールドを使用しているだけで生存率は跳ね上がる。
足を止めての撃ちあいならば、かなりの有利をつけることが可能だろう。

他にも敵の射撃を直接妨害する、アンチエイミング・ボム。
直撃させた対象の回避を-2する上、移動の妨害も出来るワイヤーアンカーなど特殊な魔法が多い。
どちらにせよ、マギテック5はマギシューにとって大きなターニングポイントとなるので、まずは5を目指そう。

命中はおぼつかないものの、各種魔法と上昇したMPを駆使すれば十分命中を稼ぐことが出来る。
攻撃しか出来ることがないシューター先行と違い、様々な面で輝けるのが特徴です。
使用感としては戦士技能というよりは、魔法技能的な立ち回りが要求される。
普段、魔法使いをやることが多い人なら立ち回り方を心得ているはず。

これだけ書いてもまだまだ書くことがあります、マギシューは奥が深い。
次回はガン自体の性能について…。